maya纹理高级教程:卡通着色技术!

2021-08-05
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maya纹理高级教程:卡通着色技术!Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。今天就让绘学霸小编带大家来看看:maya纹理高级教程:卡通着色技术!

 

 

maya纹理高级教程:卡通着色技术!

 

第一步:在 Hypershade 窗口里,选择 Create->Create Render Node.. 分别创建下列节点:Material nodes:Blinn (no Shading Group) (无着色系)

Surface Shader (with Shading Group) (有着色系)

Texture nodes:Ramp (no Texture Placement, Normal) (无贴图坐标)

Utility nodes:Sampler InfoClampCondition在 Hypershade 中应该如图:Blinn 材质节点用于描绘物体上的高光。因为Ramp 可以将灰阶值重新分布成连续的色彩,会使灰阶 blinn 变成卡通效果。Sampler info 节点获取物体边界的信息。

 

02第二步:在 Hypershade 窗口里,鼠标中键拖动Blinn1节点至Clamp1 节点上释放,选 Other… ,弹出连接编辑器 (Connection Editor)窗口,将左边 Blinn1 节点的 Outcolor 与 Clamp1 节点的 Input 相连。

 

 

03接下来,让Clamp1 节点降低灰阶值,使这些值小于等于1(<=1),同时会切断所有灰阶大于1(>1)的高光。(superwhite)。

开启 Clamp1 节点的属性编辑器(Attribute Editor),将 Max 左边的输入框设为1。这个输入框代表红色通道(中间=绿色,右边=蓝色),由于灰色是R,B,G各相等值混合而成的,所以,在此只需要一个通道就可以了。 Min 应设为0。

 

04第三步:以上述方法,用连接编辑器,将 Clamp1 节点的 Output R 与 Ramp1 节点的 V coord 相连。

 

05请确保 Ramp1 节点的 Type 为 V Ramp。现在Ramp1 的 color output实际上等于 Input 的灰阶值(0<= clamp1 Color R Output <=1)。

这种方法称为重绘(Remapping)。

 

06第四步:将 Ramp1 节点的 Out Color 与 Condition1 节点的 Color If True (Color1) 相连。

将 Sample info1 节点的 Facing Radio 与 Condition1 节点的 First Term 相连。

Facing Ratio 是表面上点面向摄影机的角度,如果这个点距离摄影机90度,Facing Ratio =0,如果表面法线和摄影机射线之间角度是0,Facing Ratio=1。具体请查阅 Maya在线手册

 

 

第五步:开启 Surface shader1 的属性编辑器。选 Add->Add Attributes… 添加下列属性(float,scalar):LineThickness: Min 0, Max 1, Default .2LineRLineGLineBLineThickness和颜色都属于用户可定(user-definable)的。

 

07第六步:将 Suerface shader1 节点的 LineThickness 与 Condition1 的 Second Term 相连。

Suerface shader1 节点的 Line R 与 Condition1 的 Color If False (Color2 R) 相连。

Suerface shader1 节点的 Line G 与 Condition1 的 Color If False (Color2 G) 相连。

Suerface shader1 节点的 Line B 与 Condition1 的 Color If False (Color2 相连。

将 Condition 的Operation 设为 Greater Than。

 

08如果 Facing Ratio (condition1的第一个条件)小于 LineThickness (第二条件),Condition1 的Output = Color2 (surface shader1里设置的LineRG,否则 Output = Color1 (来自ramp1-blinn1 的颜色)。

将 Condition1 节点的 Out Color 与 Surface shader1 节点的 Out Color相连。

下图是 Hypershade 中的节点关系:

 

 

09第七步:可以把 Ramp1 调成你喜欢的色彩。卡通材质通常把 Ramp 颜色之间的 Interpolation 设为 None,这样能产生较为均匀的边线。下图为 Ramp1最终的外观。

 

此外,也可以做一些额外的修改:1.在surface shader1 属性编辑器里调整Line Thickness 和 colorRGB,这两个值分别控制边线的粗细和颜色。

2.调节 blinn1 参数能产生不同的高光。

3.甚至可以给 Blinn1 添加一个凹凸贴图,这种方法一般用于运动的小虫。

4.也可用其他的材质代替 Blinn1 ,产生各式各样高光。

 

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那本期关于maya纹理高级教程:卡通着色技术!的分享就到这里结束了,也欢迎喜欢3d建模的小伙伴,关注我们的官网绘学霸,经常分享各类教程、资源、经验,助你开启3d建模提升之门。

 

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