3D游戏角色是怎么做出来的?快来看看吧!

2021-09-09
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3D游戏角色设计是指应用3D技术制作在游戏中登场的玩家角色、NPC、怪物角色等的一项工作。

 

常一个3D游戏角色的制作流程分为概念设定、模型搭建、贴图烘焙、骨骼蒙皮、动画制作和引擎测试六个步骤!

 

 

游戏角色3d建模用什么软件?

 

1.Autodesk Maya:

Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件

2.C4D:

研发公司为德国Maxon Computer,特点为极高的运算速度和强大的渲染插件,使用在电影《毁灭战士》《阿凡达》中,获得贸易展中最佳产品的称号,前身为FastRay。

3.3ds max:

基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。

4.Houdini:

i是一款三维计算机图形软件,由加拿大Side Effects Software Inc.(简称SESI)公司开发,SESI公司由Kim Davidson和Greg Hermanovic创建于1987年。

5.犀牛:

犀牛(Rhino)是美国Robert McNeel & Assoc.开发的PC上强大的专业3D造型软件,它可以广泛地应用于三维动画制作、工业制造、科学研究以及机械设计等领域。

它能轻易整合3DS MAX 与Softimage的模型功能部分,对要求精细、弹性与复杂的3D NURBS模型,有点石成金的效能。

 

下面小编给大家讲述下游戏角色的制作过程:

 

一、原画概念设定

 

在一个游戏中,它是给模型师提供原始人物和场景素材的职业,是一个游戏创作过程中的核心环节。

 

主要工作是做游戏世界观的视觉化表现工作,概念设定师根据策划的文案,设计出整个游戏的美术方案,包括角色设定、场景设计、怪物、道具、载具等等,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。

 

 

二、模型设计制作及拆分UV


当游戏角色原画及设定确定后,会进行角色模型制作。次世代角色模型制作流程一般是: 3Dmax建中模ZB雕刻高模-maya拓扑低模-mayaUV拆分- toolbag或SP烘焙贴图-SP绘制材质。

 

中模能尽快的将原画中的角色的体型、轮廓描述出来。

 

 

一般在次世代游戏制作中,中模完成后会进行高模制作,高模是指高细节,高精度的3D模型,看上去十分逼真细节非常丰富模型的面数也相当的高。

 

高模会将角色模型做得非常精细,包括很多人物细节,角色材质等,以表现角色的细节特征。高模也经常用来制作游戏过场动画。


在高模制作完成后会制作低模。于在手机游戏运行中需要考虑性能的问题,而高模细节多,面数高,游戏弓|擎拖不动,从而产生拓补低模的概念。

 

 

 

低模会根据高模减少面数,尽量保证角色轮廓匹配的情况下进行优化。在精简面数同时要合理布线以方便后续色动画的制作。

 

模型制作完成后,还需要拆分模型UV。拆分模型UV就好比一个骰子六个面,要画贴图就先要把UV拆成一个平面,因为我们绘出的贴图是平面的(横X纵Y轴) ,所以UV也要拆成平面,并组UV坐标要和贴图坐标对应( U对应贴图的横坐标, V对应贴图纵坐标,也即映射)。


学术点说就是当我们将3D的模型拆开,变成2D平面时 ,每个平面对应3D模型的具体位置都是通过UV进行计算的,UV能够使贴图在精准的对应到模型表面。

 

 

三、贴图绘制(烘焙)


在模型制作完成后,需要进行的则是贴图绘制。

 

最新的次世代技术是PBR技术一基 于真实物理渲染的渲染方法,贴图分为描绘物体表面细节的凸凹变化的法线贴图( normalmap )、表现物体的颜色和纹理的反射率贴图(albedomap )、表现物体在光线照射条件,下体现出质感的金属度贴图( metallicmap )和粗糙度贴图( roughness )。

 

 

在通过各种微调、细节优化后,便开始了贴图的绘制,这也是游戏美术风格、角色美术细节体现的部分,除了要用到大量的高清素材,还会需要设计者手绘进行原创制作,次世代游戏则会结合以上的贴图,以达到更好的角色质感和表现效果。

 

 

四、搭建骨骼及蒙皮


模型、贴图制作完成后,需要进行游戏角色骨骼搭建及绑定,这里会根据角色的特性进行不同的设计,合理的根据角色肌肉、关节搭建骨骼,以访便后续的动画制作。

 

 

五、动画制作及优化


在人物蒙皮完毕后,会根据游戏中的需求进行动画制作,比如人物行走,以到活灵活现的效果。

 

在动画制作及优化环节会比较严谨,除了要反复检查参与活动的皮肤与骨骼,还需要删除不必要(多余)的骨骼,要严格按照动画流程来制作。

 

通常一个骨骼往往会用在多个对象上,所以绑定的过程往往比动画制作本身更加重要。

 

 

六、引擎测试

 

在完成了上述工作后,动画制作人员会将做好的角色交还给模型制作人,此时会将角色模型导入引擎中进行测试,包括任何动画和变形,以及检查纹理和照明适用于正确的表现方式。

 

通过测试后,一个角色模型本身的制作过程就算完成了。

 

 

 

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