【游戏开发】简述游戏开发中的材质开发

2021-05-18
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现在的次世代游戏,材质表现已经成为游戏中非常重要的一部分,本专栏将一步步简述游戏开发中的材质开发。


首先要普及一个概念,到底什么叫“材质”。是一个材质球吗?是一个shader吗?是几张贴图吗。我理解的材质准确地说应该叫 shading。请不要把它翻译为“着色”,我认为这是不对的。在计算机里shading包含了很多事情。一个材质的表现需要模型,贴图,shader,灯光,后期等一系列配合。

 

 在我们开始我们的材质开发之旅之前我们需要具备以下知识:


(1)C 和C#


(2)DirectX HLSL或者OpenGL GLSL等,还需要直到一些图形学知识。


(3)3DMax或Maya,Photoshop,SusbtancePainter和SubstanceDesigner,Zbrush等DDC软件


(4)引擎的话需要掌握Unity和UnrealEngine4

下面是我们主要需要用到的软件:

 

 

UnrealVS这个插件是虚幻引擎自带的,在引擎目录的extra下即可找到,其余的插件除VSAssist外全部都能在VS的拓展里找到。

VSCode需要以下插件:

也是直接在VSCode的拓展更新里就能找到。编写max脚本会非常方便。如果你喜欢用maya请跳过这一步。

下面我们来对材质作进一步探索。现在的游戏工业大致有两个走向,一个是真实向如刺客信条起源等。一个是风格化向,如塞尔达,二之国等。特别是欧美等大作,都是喜欢写实风格,但是其实不管是那种方向,其实都感觉你中有我我中有你。就拿神秘海域4来说,其实他写实的背后也做了不少风格化处理,这一点很好论证,你拿刺客信条的画面和神秘海域的做对比就能轻易发现,各个写实类游戏都有自己的风格化的东西在里面。一提到写实我们会常常听到PBR。所以到底什么是PBR呢?


PBR顾名思义,基于物理的渲染,可以更加准确地表示光和表面的相互作用。PBR其实是一套渲染方案,它不是一个材质球,不是几张贴图,不是SubstancePainter!!!我们在做PBR材质的时候,需要让我们的贴图是基于物理的,我们的shader是基于物理的,我们的灯光是基于物理的,我们的摄像机需要是基于物理的等等。如果只是shader的计算是基于物理的,那只能叫PBS。下面我们就来梳理一下PBR材质制作过程。


很多美术被很多错误的理论所误导,比如有些人会去根据经验,金属的metalic是多少,布料的Rouph是多少。这些其实会变化的,不同的引擎,不同的计算公式,这些值多多少少都会有变化,那么如何才能做出正确的效果呢,最好的办法就是在你们项目所在的环境下去实验,找出正确的那几个值。

我们可以做一个整列,这样就一目了然了。

不同的项目不同的计算公式,这些值多多少少都会有所变化,我们可以去挨个实验,找出非金属,高光塑料皮革,亚光塑料皮革,高光金属,亚光金属的值,然后把这个值记录下来,以后就按照这个值去做。当然会有偏移,偏移造成的主要原因是脏迹挂痕造成的。


其实现在业界流行的这套PBR材质模型能够描述游戏内90%的材质效果,如金属石头,沙子泥土等等,但是这并不意味着有了这个我们能做一切事情了,有些比较特别的材质如宝石,头发,皮肤,眼睛,绒布,皮毛,羽毛等可能现在的这套比较流行的PBR材质模型就不适用了。而且PBR材质模型也有很多种,更多详情可以去网上搜搜PhysicbasedRendring相关文章。

游戏内使用的基于物理的渲染大部分也都是拟合的。为什么头发布料不适用PBR那套模型公式呢?因为原理就不一样。想了解原理的话只有去看各大论文了,在RTR3里有对这些公式模型的详细描述。

【贴图】


第一:BaseColor


既然是基于物理的渲染,贴图自然也要基于物理。BaseColor一般储存为sRGB,线性空间中的颜色值。线性空间和gama空间的关系必须要搞清楚。一般颜色的计算这些都是线性空间下的。在制作PBR材质的时候,Basecolor的亮度很有讲究。非金属的基本上应该服从正太分布,然后金属集中在240左右附近。

可以把PS的图像模式改成LAB模式,然后窗口打开直方图来检测BaseColor的制作是否合法。


BaseColor一般应该是一致的,平台的,没有过亮或过暗的,BaseColor应该只包含纯颜色信息不应该有光影信息。颜色代表了非金属材料的反射率,除了遮挡外,应该没有光照信息,黑色值不应该低于30 sRGB或50sRGB(如果材质颜色低于的话,你以为你是黑洞啊),亮度值不应高于240 sRGB。


第二:Normal


法线贴图烘焙的时候主要是注意坐标空间,左右手坐标系。杜绝手动PS这些操作。除非你有特异功能可以人眼光线追踪。


第三:Metalic和Rouphness


金属度和光滑度这一点上需要特别注意,因为PBR模型其实是拟合的(也可以说是带有一定trick的)。所以其实并无法表现所有零到一各个数值的完美效果,我们只能取其中一小段来使用会比较完美。这个取值范围会根据不同的PBR模型不同的环境而变化。具体值需要自己取实验。


第四:贴图使用


在贴图的制作过程中,可能我们并不会刻意地去关心什么贴图应该绘制什么东西。可能这个问题会有点奇怪,但是仔细想想,美术在贴图制作过程中一般都是怎么好看怎么来,也不会刻意去关心到底贴图里面应该画什么。

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