一个角色模型的实现流程需要了解的一些注意事项

2021-05-25
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    一个角色模型的实现流程应该是以下的几个步骤:

    三视图原画 → 原型模型 → 高精度模型 → 拓扑低模 → UV拆分 → 烘焙贴图 → 绘制贴图 → 绑定蒙皮 → 骨骼动画顶点动画 →引擎中的shader → 引擎中的渲染 → 引擎中的实时物理 → 动画套用以及动画机 → 角色控制器或者AI实现→ 特效,语音,音效等等。

 

    大概应该是这么15个流程吧?过程可能繁琐,但是对于一个游戏中的角色,她最终展示的地方呢,就是在你的游戏引擎里面。

 

    其实可以这样在统一的划分一下:

    原画 → 模型 → 动画 → 渲染

 

    原画

    为了保证整个流程的畅通呢,原画作为迈出的第一步,那是非常重要的。

 

    在画的时候需要考虑到后续流程上的点:

  • 模型方面:需要为接下来模型制作思考,比如我画的哪些结构,建模实现起来非常的困难?拓扑低模的时候这个结构很难布线?

 

  • 动画方面:同样的,也需要为接下来动画实现思考,哪些位置动画在绑定起来会很麻烦?哪些结构会破坏人形骨骼结构?

 

  • Shader方面:然后,需要为接下来的shader实现思考,我画的这个材质效果,shader实现的代价大不大?性能如何?材质的分类?有木有特殊效果?一个pass能不能实现还是需要多个pass?

 

  • 物理方面:需要思考哪些结构需要模拟运算?如何运动?

 

 

    小技巧:在画人体的时候,可以借助三维软件的辅助绘画哦,这样能够更加效率,同时保证结构,透视关系的正确性。

 

 

    模型

 

  • 贴图方面:在制作模型的时候同样的,也需要为接下绘制贴图考虑,哪些结构能够共用UV?贴图的像素能够最大化的利用?哪些部件是需要带Alpha?

 

  • 动画方面:需要考虑面部制作blendshape,模型需要如何的分UV?还有身体的哪些结构需要制作动画,如何给布线会让模型的绑定更加的自然?

 

  • Shader方面:需要为接下来的shader实现思考如何摆放UV来实现一些特殊效果?还有给模型材质划分的时候,哪些材质需要单独分开?

  

  • 物理方面:同样的,需要思考好合理的布线,让模拟的效果更加自然。

 

 

 

    小技巧:

 

    在ZB或者别的软件中绘制高模的时候,像一些细小的Detail纹理是不需要在高模上体现的,因为把这些小结构直接烘焙成贴图时,受分辨率限制下,效果是很差的,这些效果最好是在shader中用Mask ID做划分,靠Detail Map叠加就好了

 

    动画

 

  • 动画方面:需要思考我接下来的这个骨骼搭建是否符合引擎里的humanoid要求。

 

  • Shader方面:再次确认一下想要做效果的结构是否已经拆好了?

 

  • 物理方面:需要思考哪些部分的模拟是用骨骼,哪些部分是想用顶点。

 

 

    渲染

 

    小技巧:

 

    如果你是使用Advanced Skeleton进行绑定的话,导入Unity大概率Scapula和Shoulder节点会识别错位哦,

 

 

    正面看像人,侧面看像鬼——没有立体观察——解决方法:多多做一些素描或者泥塑的训练,多照镜子观察自己

    外眼角的位置太靠前——导致眼皮跟眼球不配套。——解决方法:注意上眼皮和下眼皮的包裹结构,可以首先制作一个眼球出来,然后按照眼球的球体结构进行眼部结构的修改

 

    做肩膀时不做斜方肌和胸锁乳突肌——做出来肩跟脖子是垂直的——解决方法:多多的画一些肌肉的素描图片,建议,可以找些真人照片然后再PS中绘制解剖后的肌肉架构穿插图片,这样进步会比较快。

    做嘴巴忽略掉人中,解决方法——记住老师上课演示时的布线,你不会忘记做人中的。

    做鼻子时,忽略掉鼻翼的结构,解决方法——严格按照布线要求来做,即使鼻翼本身不是特别的明显,但是,布线要求要做到位,这样方便后期的动画和表情制作。

    做身体时,只注意细节而忽略掉了大的块面,解决方法——遵守下属规律:先整体,再局部,再整体。

    在模型的关节处,横向弯曲线条太少而导致模型运动时无法完成到位的动作。解决方法
    ——在关节弯曲的地方横向线条切忌不可少于3条,最好保持在3~5条横向线条为最佳

 

 

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